El poder lúdico o de aprendizaje que tienen los juegos y, por extensión, los que se basan en las nuevas tecnologías, como los videojuegos, es algo que nadie pone en duda. Sin embargo, algunos equipos de investigación han querido ir más allá y explorar el posible potencial terapéutico del juego y analizar su posible uso para grupos con necesidades especiales. Así, se está desarrollando una nueva generación de juegos, denominados, serious games o juegos con fines terapéuticos.

Dentro de esta línea de investigaciones, se enmarca el Proyecto Playmancer (A European Serious Gaming 3D Environment). Se trata de un proyecto europeo en el que participa España entre otros cuatro países (Austria, Suiza, Grecia e Italia), y que pretende desarrollar y evaluar la aplicación de videojuegos terapéuticos en dos ámbitos principales: rehabilitación física para personas que han sufrido un accidente vascular cerebral y cambio de estilos de vida para personas con trastornos adictivos o de conducta (como el juego patológico o la bulimia nerviosa).

Este proyecto pionero, que comenzó en noviembre de 2007, está financiado por la Unión Europea y actualmente se encuentra en pleno proceso de desarrollo. El equipo español que colabora en el mismo cuenta con la participación de dos doctores en Psicología, especialistas en Psicología Clínica, del Hospital de Bellvitge (Barcelona): Susana Jiménez Murcia (coordinadora de la Unidad de Juego Patológico y otras adicciones comportamentales) y Fernando Fernández-Aranda (coordinador de la Unidad de Trastornos de la Alimentación). Ambos detallan para Infocop cuáles las funciones del psicólogo en el marco de este proyecto, y que implicaciones tiene para la Psicología el desarrollo de videojuegos para tratar enfermedades.

 
Fernando Fernández-Aranda y Susana Jiménez

ENTREVISTA

Para introducir el tema, ¿podría explicarnos en qué consiste el Proyecto Playmancer? ¿Cuáles son los objetivos de esta iniciativa?

Playmancer-A European Serious Gaming 3D Environment, es un proyecto de investigación financiado por la Unión Europea, que tiene como principal objetivo el desarrollo de serious games o videojuegos con fines terapéuticos. Estos videojuegos se van aplicar a dos áreas de salud diferenciadas: uno de ellos se ha desarrollado específicamente para ser implementado en programas de rehabilitación física, soporte y modificación del estilo de vida, en personas que han sufrido accidentes vasculares cerebrales. El otro, se utilizará en trastornos relacionados con la impulsividad, como los trastornos de la conducta alimentaria (concretamente bulimia nerviosa y trastorno por atracón) y el juego patológico.

Por tanto, como todo serious game, el objetivo final del videojuego va más allá de lo puramente lúdico, aunque sin olvidar que como videojuego también pretende ser entretenido. La finalidad que persiguen estos videojuegos es poder conseguir cambios actitudinales, conductuales y emocionales en los pacientes en los que se aplique.

En el videojuego que estamos desarrollando, las respuestas del paciente frente al escenario (reacciones fisiológicas, conductuales, etc.) y determinadas tareas encomendadas, interactúan entre sí. Concretamente, y refiriéndonos al videojuego en el que estamos implicados como psicólogos clínicos, nos centramos especialmente en los aspectos que son menos susceptibles al cambio, basándonos en los tratamientos tradicionales existentes para las patologías anteriormente mencionadas. Estos aspectos a los que nos referimos serían, por ejemplo, la impulsividad, baja tolerancia a la frustración, escaso autocontrol emocional, dificultad en la planificación de tareas y objetivos, baja solución de problemas, etc.

¿Qué beneficios puede aportar el videojuego para el manejo de determinadas dolencias, y más específicamente, para los problemas de salud mental? ¿Cuál es la evidencia científica al respecto?

Las características positivas de los videojuegos (entretenimiento, diversión, motivación, entrenamiento en habilidades, etc.) favorecen el aprendizaje y práctica de múltiples estrategias por parte del sujeto, -objetivos que quizás sería difícil conseguir en otras condiciones-.

Estudios experimentales demuestran que las nuevas tecnologías pueden ser una alternativa terapéutica útil en áreas como la esquizofrenia, las fobias, trastorno obsesivo-compulsivo, la neuro-rehabilitación, la mejora de capacidades como la atención o el lenguaje, el reconocimiento de emociones y, en general, en todos los programas que incluyan psicoeducación. Sin embargo, desconocemos la existencia, hasta el momento, de videojuegos específicamente diseñados para tratar determinados trastornos mentales, como es el caso del proyecto Playmancer.

 

Por otra parte, no todo el mundo está habituado al uso de estas tecnologías, sobre todo, la población mayor, ¿qué limitaciones pueden plantear? ¿Cuál es su grado de aceptación?

Por supuesto, inicialmente, la habilidad para manejar el videojuego puede variar en función de la edad del sujeto. O mejor dicho, del conocimiento del sujeto de las nuevas tecnologías. En este sentido, tanto la edad como el género podrían ser variables a tener en cuenta. Es esperable que las personas más jóvenes tengan mayor habilidad, ya desde el principio, para manejar el videojuego (seguro que la primera fase de entrenamiento será más rápida en el caso de las personas jóvenes).

Algo parecido puede suceder con el género. Si bien actualmente se están popularizado distintos tipos de videojuegos diseñados para público femenino, con contenidos más cercanos a sus intereses y su uso comienza a ser cada vez más frecuente entre las chicas, lo cierto es que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad mayoritariamente masculina.

Por eso, hemos tenido en cuenta estas variables para el desarrollo de los videojuegos que estamos implementando. En realidad, el objetivo no será "ganar más puntos", sino aprender una serie de estrategias de autocontrol, planificación y solución de problemas, -tareas en las que después de una fase previa de entrenamiento (más o menos prolongada) la habilidad para manejar esta tecnología no va a afectar a su resultado-.

¿Considera que el videojuego terapéutico podrá sustituir algún día a la terapia convencional o se plantea como una herramienta complementaria?

Un videojuego no podrá sustituir nunca a una terapia convencional. Es fundamental aclarar que el videojuego siempre se utilizará como estrategia adicional a la terapia habitual que se usa para tratar este tipo de patologías. En realidad, se compararán los resultados de dos grupos de pacientes diagnosticados de las patologías comentadas. En un grupo de casos, se aplicará adicionalmente este procedimiento con videojuego y en el otro no. Este diseño permitirá evaluar si esta estrategia adicional con videojuego aporta mayor eficacia a la intervención habitual.

¿Cuál es la labor del psicólogo en el asesoramiento de este tipo de desarrollos tecnológicos? ¿Qué puede aportar la Psicología a este campo?

La Psicología puede aportar conocimiento sobre las áreas de aplicación de las nuevas tecnologías, el perfil de personalidad y/o características de las personas y/o pacientes objeto de estudio, la identificación de aspectos motivacionales implicados, así como ayudar al desarrollo de herramientas que mejoren los resultados de los tratamientos ya existentes y participar en la evaluación y validación de estas estrategias en el abordaje de los distintos problemas, entre otros aspectos.

De hecho, así lo confirman diversos estudios genéticos, en neurociencias y de personalidad: la Psicología se interesa no sólo por el estudio de las categorías diagnósticas (grupos de patologías y/o trastornos), sino por las dimensiones diagnósticas (aspectos comunes-diferenciales entre distintas entidades psicopatológicas y/o trastornos, como, por ejemplo, impulsividad, rigidez, búsqueda de recompensa, etc.). Por ello, si se demuestra su eficacia, es posible que un mismo videojuego pueda ser utilizado, como estrategia adicional, en el tratamiento de distintos trastornos que compartan síntomas o aspectos comunes.

En este proyecto de investigación, en concreto, nuestra labor como clínicos, se centra básicamente en cuatro niveles: a) conceptualización, diseño y estructura del juego, teniendo en cuenta a los usuarios finales a los que va dirigido y los objetivos terapéuticos a conseguir; b) diseño experimental; c) aplicación y evaluación de resultados en población clínica; y d) difusión de resultados.  

Acaba de finalizar el diseño de los primeros videojuegos dirigidos a personas con trastornos de alimentación o ludopatía, ¿podría explicarnos brevemente en que consisten estos juegos? ¿En qué escenarios se desarrollan? ¿Qué tienen que hacer los participantes? ¿Qué objetivos persiguen?

Existen dos videojuegos, con distintos escenarios, en función del objetivo (neuro-rehabilitación o intervención en trastornos mentales). Son juegos de aventura y estrategia, en los que el sujeto debe progresar y avanzar en base al logro de una serie de objetivos terapéuticos.

Concretamente el dirigido a trastornos mentales, consiste en un videojuego de aventuras-simulación en un escenario en el que el protagonista se enfrenta a distintos retos o situaciones, a través de las que puede entrenar las habilidades y actitudes que pretendemos incrementar (por ejemplo, resolución de problemas, controlar reacciones impulsivas, afrontar distintas situaciones asociadas a frustración, manejo de emociones adversas, etc.). Conforme va superando las distintas tareas encomendadas, puede seguir avanzado a niveles o créditos superiores del juego. El objetivo final no es ganar, en el sentido clásico de los juegos, sino conseguir una mayor capacidad de autocontrol. En todo momento, el paciente recibe feedback sobre sus logros.

¿Cuáles son o van a ser los primeros colectivos de pacientes a los que se va a aplicar el diseño de estas herramientas dentro del Proyecto Playmancer? Si los resultados son favorables, ¿se considera su extensión a otras patologías o su comercialización?

Inicialmente, este videojuego está orientado al tratamiento de trastornos en los que existe una dificultad en el control de los impulsos, como es el caso de los trastornos de la alimentación (básicamente bulimia nerviosa y trastorno por atracón) y la ludopatía o el juego patológico. La larga trayectoria clínica y de investigación de las Unidades de Juego Patológico y de Trastornos de la Alimentación, del Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge, ha permitido analizar y destacar aspectos clínicos y de personalidad comunes en ambas patologías, en las que rasgos como la impulsividad, búsqueda de sensaciones, baja tolerancia a la frustración estarían implicados.

Sin embargo, en el diseño del proyecto se han incluido unos estrictos criterios de inclusión/exclusión de los participantes en esta investigación. Es evidente que, especialmente, en el caso de los pacientes con diagnóstico de juego patológico, es importante descartar la existencia de antecedentes de adicción a videojuegos, Internet, etc. De hecho, hay que señalar que el proyecto ha sido aprobado por el Comité de Ética de Investigación Clínica (CEIC) de nuestro centro hospitalario, cumpliendo todos los requisitos establecidos por la Unión Europea para el desarrollo de este tipo de estudios. Pensamos que el potencial de los videojuegos terapéuticos (por ejemplo, captación de concentración y motivación por parte de los sujetos), se haría extensible no sólo a estas patologías.

Actualmente, ¿en qué estado se encuentra el proyecto? ¿Se disponen de datos sobre los resultados de la aplicación de este tipo de herramientas en nuestro país o en el extranjero? ¿Cuáles son los resultados esperados? ¿Cuáles son los siguientes pasos a seguir?

Se esperan iniciar los ensayos clínicos a mediados del presente año 2009. Si los resultados obtenidos son positivos, sería nuestro objetivo a medio-largo plazo el extender su aplicación a otras patologías que se puedan beneficiar de su uso complementario.

A largo plazo, y una vez demostrada su eficacia, se podría extender su aplicación a otros contextos. La comercialización del videojuego, una vez pasados requisitos previos, sería un objetivo final de la Unión Europea, como co-financiadora de estos proyectos. Por ello, en la mayoría de los proyectos de investigación del VII-Proyecto Marco, se incentiva la participación de empresas privadas, como es nuestro caso, que favorezcan la implementación, diseminación y comercialización de resultados.

Proyecto Playmancer
Esta iniciativa cuenta con la financiación de la Unión Europea (Séptimo Proyecto Marco, I+D/ FP7-ICT-215839-2007), Fondo de Investigación Sanitaria (FIS/ PI081573) y del CIBEROBN (Fisopatología de la Obesidad y Nutrición; CB06/03) del Instituto Carlos III.

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