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Desde que en el año 1977 fue legalizado el juego en España, han
ido apareciendo en el mercado numerosas modalidades de juegos de azar y
apuestas: máquinas recreativas, bingos, casinos, quinielas, bonolotos, cupones…
y, más recientemente, las apuestas por Internet, tanto de azar como deportivas.
Todo esto ha conllevado el crecimiento del gasto en juego y el incremento
paulatino de problemas derivados de esta actividad, ya que hay un número elevado
de personas que son capaces de hipotecar sus vidas en el resultado de un suceso
aleatorio, desatendiendo la posibilidad de perder el dinero propio y ajeno, el
trabajo, la familia y los amigos, en una actividad en la que se ha comprobado
que siempre se acaba perdiendo.
Fue en 1980, y más allá de las enormes críticas que están
recibiendo los sistemas clasificatorios en Salud Mental actuales, cuando se
incluyó por primera vez el juego patológico como un trastorno dentro del DSM-III
(Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales),
categorizado dentro de los “trastornos del control de impulsos no clasificados
en otros apartados”. Se define al jugador patológico como un individuo
que se caracteriza por “la incapacidad crónica y progresiva de
resistir los impulsos de participar en juegos de azar o apuestas, y esta
actividad pone en riesgo los objetivos familiares, personales y
vocacionales”. Las siguientes ediciones del DSM, han mantenido la ludopatía
en la misma taxonomía, al igual que la CIE (Clasificación Internacional de
Enfermedades), que, en su versión número 10, la incluye dentro de los
“trastornos impulsivos y de hábito”, junto con otros problemas como la
piromanía, cleptomanía o la tricotilomanía. |
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Sin embargo, la descripción de este trastorno se ha ido
puliendo con el tiempo, asemejándose cada vez más a los criterios establecidos
para el diagnóstico de dependencia de sustancias. De hecho, la mayor parte de
los profesionales considera el juego patológico como una conducta adictiva,
debido a la gran cantidad de similitudes que existen entre ambos trastornos,
como, por ejemplo, la incapacidad para dejar de realizar la conducta (consumo o
juego) a pesar de los intentos reiterados, o la tolerancia, es decir, la
necesidad de incrementar la cantidad de la actividad, para conseguir los mismos
efectos (para ver una comparativa de las similitudes se puede consultar el libro
de Ochoa y Labrador, El Juego Patológico, 1994).
Teniendo en cuenta los datos de los últimos años, el DSM-5 ha
optado por incluir el juego patológico en la misma categoría que el resto de
trastornos adictivos. De esta forma, considera dos tipos de adicciones: las
relacionadas con el consumo de alguna sustancia (cannabis, alcohol…), y las
adicciones conductuales, que, por el momento, contaría sólo con la adicción al
juego. Respecto a la CIE-11, parece que las deliberaciones sobre los cambios de
la categorización del juego patológico, van en la misma línea que las del DSM,
planteándose su inclusión en la categoría de conductas adictivas (sin sustancia)
en vez de en la categoría de trastornos impulsivos.
Además de las modificaciones en las clasificaciones, el mundo
del juego está viviendo importantes cambios en todos los niveles. Hace dos años
que se aprobó en nuestro país la Ley de Ordenación de Juego (Ley
13/2011, de 28 de mayo), con la que se ha regulado el sector de las apuestas
online. El término “apuestas online” se refiere a todas las formas de
juegos de azar que implican la apuesta de dinero en algún tipo de suceso
fortuito y que se hace a través de Internet, ya sea desde el ordenador, el
teléfono móvil o cualquier otro dispositivo con acceso a la Red.
Las apuestas por Internet han crecido enormemente en los
últimos 10 años y, actualmente, representan alrededor del 8% del mercado mundial
de juegos de azar (Global Betting y Gaming Consultants, 2011). En España,
desde la entrada en vigor de la Ley, en tan sólo un año, han proliferado
rápidamente los operadores de juego en la red, habiendo, en la actualidad, un
total de 44 activos para las diferentes modalidades de juego: póker, bingo,
juegos de casino, apuestas y concursos. Y no es de extrañar, si tenemos en
cuenta los beneficios astronómicos y ascendentes que da el sector: de junio a
diciembre del 2012, se registró una subida del 70% en las sumas apostadas (2.727
millones de euros) respecto al mismo periodo del 2011 (1.575 millones de euros),
según el Ministerio de Hacienda.
En cuanto a las estimaciones futuras, en nuestro país se prevé
un crecimiento del sector para el año 2013 de alrededor de un 10%, pudiendo
llegar a los 5.000 millones de euros en volumen de cantidades jugadas. A escala
internacional, el rendimiento bruto del juego online mundial (es decir, ya
restados los premios), se espera que supere los 43 billones de dólares en EE.UU.
en el año 2015 (Global Betting y Gaming Consultants, 2011).
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Pero toda moneda tiene dos caras. En estos últimos meses se ha
disparado el número de usuarios, pasando de los 195.000 estimados hace un año, a
más de 1.010.000 jugadores on line registrados a finales del 2012
(trámite obligatorio con la nueva ley). Y, como era de esperar, con el aumento
de jugadores, también se ha acrecentado de forma alarmante el número de personas
con problemas de juego. Con el paso del tiempo, se está viendo que las
peores predicciones de los expertos (Abbott, Volberg, & Ronnberg, 2004;
Welte, Barnes, Tidwell, & Hoffman, 2009), referidas a que la legalización
del juego online iba a disparar los índices de juego patológico, se están
cumpliendo en todo el mundo: Suecia, Australia, Reino Unido, y también en
España.
A pesar del poco tiempo transcurrido desde la entrada en vigor
de la Ley de Ordenación del Juego en nuestro país, y aunque todavía no
disponemos de estudios científicos con datos epidemiológicos de ludopatía, ya
son numerosas las asociaciones y entidades que están alertando del gran
incremento de casos de adicción al juego online. Por ejemplo, la Unidad de Juego
patológico del Hospital Universitario de Bellvitge ha registrado un aumento del
13,1% de las consultas por adicción asociadas al juego de azar en Internet. La
misma tendencia ha detectado la Asociación Burgalesa de Rehabilitados de Juego
Patológico. Es más, es previsible que la cifra de jugadores patológicos crezca
mucho más en los próximos años, cuando se hagan explícitos casos que ahora están
todavía latentes. |
El cambio de la modalidad de juego ha traído consigo, también,
una modificación en el perfil del jugador patológico de los últimos años.
Hace un tiempo, predominaba el perfil de un hombre de entre 30-40 años, cuyo
objetivo era ganar dinero o recuperar lo perdido. Sin embargo, actualmente, se
trata de jóvenes de 15 a 35 años, muchos de ellos estudiantes o titulados
universitarios, que juegan cada vez más horas, dejando de lado su realidad
cotidiana, sus estudios, familia y amigos. En cuanto a las mujeres, se comprueba
que la edad de inicio en el juego es más tardía, entre los 35 y 40 años, pero su
progresión hacia lo que se considera una conducta patológica es mucho más rápida
que en el caso de los hombres.
Si comparamos ambas formas de juego (online y presencial),
numerosos estudios han hallado mayores niveles de riesgo de problemas de
juego patológico entre los jugadores de la modalidad online en comparación con
los jugadores presenciales (Brunelle et al., 2012; Griffiths, Wardle, Orford,
Sproston, & Erens, 2009; Olason et al., 2011; Wood & Williams, 2011). Y
es que la modalidad de juego online, cumple con todos los requisitos para ser
altamente adictiva, todavía más que el juego presencial:
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Por una parte, cuenta con algunas características que se sabe
que disparan el poder adictivo de los diferentes juegos: la estimulación
visual para llamar la atención, claves que permiten generar ilusión de control
en el jugador, la posibilidad de jugar en solitario, de jugar una apuesta de
baja cuantía, o la brevedad del lapso de tiempo transcurrido entre la apuesta y
el resultado (refuerzo inmediato).
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Por otra parte, ya en el año 1994, Ochoa y Labrador hablaban
de la importancia de la disponibilidad de los juegos y su accesibilidad.
Según este estudio, la legalización de un juego no tiene teóricamente que
implicar un crecimiento desmesurado del número de personas que participan en el
mismo. Sólo si la legalización va acompañada de medidas para facilitar al máximo
la participación, es de esperar un incremento importante en el número de
jugadores. No cabe ninguna duda de que tanto la facilidad para poder jugar a
través de cualquier dispositivo conectado a la Red, como su disponibilidad las
24 horas, hacen del juego online mucho más accesible que el presencial.
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En tercer lugar, la privacidad es otro factor que
ayuda a aumentar los problemas con el juego. Actualmente, se puede jugar frente
al ordenador de casa, o con la discreción que proporcionan las aplicaciones
descargadas en el móvil, sin la preocupación sobre qué pensarán las personas que
están alrededor, al contrario de lo que ocurre en un bar o en un
casino.
Toda esta situación se agrava si tenemos en cuenta que los
jugadores online parecen tener menos conciencia del problema y ser menos
propensos a pedir ayuda. Entre las barreras que afectan a esta dificultad de
reconocimiento del problema, se encuentran la aparición de esta conducta
problemática a edad muy temprana (en la adolescencia) y la falta de campañas de
concienciación de los efectos nocivos del juego online (tradicionalmente
centradas en el juego presencial).
De hecho, no sólo no se han hecho campañas de concienciación
para prevenir los problemas con las apuestas online, sino que estamos expuestos
a un bombardeo constante de anuncios publicitarios de las casas de apuestas, en
los que, incluso, aparecen ídolos deportivos disfrutando del juego, con el
perjuicio que puede generar para los menores al ser modelos de comportamiento,
algo impensable hoy en día en otros problemas como el alcohol o el tabaco. Por
este motivo, los profesionales instan a tomar medidas inmediatas para la
concienciación de los peligros del juego online y alertan de la necesidad del
control de la publicidad, así como de poner en marcha estrategias de juego
responsable.
Teniendo en cuenta las graves repercusiones que está teniendo
el juego online en la población, la Dirección General de la Ordenación de Juego,
ha presentado una Estrategia de Juego Responsable que pretende
reducir al mínimo los posibles efectos nocivos del juego. Para llevar a cabo
esta estrategia, el pasado febrero de 2013, se creó en España el Consejo
Asesor de Juego Responsable, organismo cuyo objetivo es el de velar por las
posibles consecuencias en las que se pueda afectar a la seguridad y el bienestar
de los consumidores a través del juego y que está compuesto por diferentes
profesionales de todos los ámbitos implicados en el juego, entre los que se
encuentra el psicólogo Mariano Chóliz, profesor de la Universidad de
Valencia.
En los próximos días, publicaremos un artículo, en el que
Chóliz, complementa esta introducción, presentando una propuesta de juego
responsable en la situación española actual, donde profundiza sobre las mejores
opciones que existen para minimizar los efectos nocivos del
juego. |
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Referencias:
Abbott, M. W., Volberg, R. A., y Ronnberg, S. (2004). Comparing the New Zealand and Swedish national surveys of gambling and problema gambling. Journal of Gambling Studies, 20, 237–258. doi:10.1023/B:JOGS.0000040278.08853.c0
Brunelle, N., Leclerc, D., Cousineau, M., Dufour, M., Gendron, A., & Martin, I. (2012). Internet gambling, substance use, and delinquent behavior: An adolescent deviant behavior involvement pattern. Psychology of Addictive Behaviors, 26, 364–370. doi:10.1037/a0027079
Global Betting and Gaming Consultants. (2011). Global gaming report (2nd ed.). Castletown, Isle of Man, British Isles: Author.
Griffiths, M. D., Wardle, H., Orford, J., Sproston, K., & Erens, B. (2009). Sociodemographic correlates of internet gambling: Findings from the 2007 British gambling prevalence survey. CyberPsychology & Behavior, 12, 199–202. doi:10.1089/cpb.2008.0196
Ochoa, E. y Labrador, F.J. (1994). El juego patológico. Barcelona: Plaza & Janés Editores.
Olason, D. T., Kristjansdottir, E., Einarsdottir, H., Haraldsson, H., Bjarnason, G., & Derevensky, J. (2011). Internet gambling and problema gambling among 13 to 18 year old adolescents in Iceland. International Journal of Mental Health and Addiction, 9, 257–263. doi:10.1007/s11469-010-9280-7
Welte, J. W., Barnes, G. M., Tidwell, M.-C. O., & Hoffman, J. H. (2009). The association of form of gambling with problem gambling among American youth. Psychology of Addictive Behaviors, 23, 105–112. doi: 10.1037/a0013536
Wood, R., & Williams, R. (2011). A comparative profile of the Internet gambler: Demographic characteristics, game play patterns, and problema gambling status. New Media & Society, 13, 1123–1141. doi:10.1177/ 1461444810397650 | |
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