Como cada año, el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (AIJU) –entidad sin ánimo de lucro dedicada a la investigación, la seguridad y la calidad en todos los sectores de producto del ocio-, ha publicado una nueva edición de su Guía del juguete Aiju 3.0.
El objetivo de esta Guía es el de proporcionar información detallada y útil sobre juegos y juguetes, en función de su adecuación a las necesidades lúdicas y psicopedagógicas de sus destinatarios (analizando la información desde el punto de vista experto, familiar y evolutivo del propio niño).

Para tal fin, se ha contado con la participación de un equipo multidisciplinar de profesionales, compuesto por psicólogos, pedagogos, educadores infantiles, técnicos en discapacidad y en seguridad, pediatras, maestros, etc., así como con la colaboración de diferentes entidades y asociaciones especializadas en discapacidad (ONCE, la CEAPAT-Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas-, y ASINDOWN-Asociación y Fundación Síndrome de Down Valencia).

La temática central de la guía en esta 28ª Edición son los nuevos juguetes y las nuevas formas de jugar, fruto de un estudio realizado por AIJU, en el que han participado 600 familias con hijos menores de 12, a las que se pidió que opinaran sobre los juguetes tecnológicos y su presencia en los hogares actuales.

Los resultados revelan que, prácticamente la mitad de los juguetes que han recibido los niños y niñas en el último año, tienen mecanismos o tecnología. Destacan también que la presencia de juguetes con tecnología más avanzada en los hogares es prácticamente la misma que la de juguetes con mecanismos simples (luces y sonidos).

Asimismo, entre las principales ventajas que los padres y las madres encuentran en los juguetes tecnológicos, figuran: el desarrollo de aptitudes como la lógica, la estrategia y el ingenio (61%), seguido del fomento de la curiosidad (57%), la concentración (48%) y la adaptación al desarrollo de los niños (43%). Por el contrario, las principales desventajas asociadas con los juguetes tecnológicos serían, a juicio de los encuestados, el favorecimiento del sedentarismo en los niños/as (62%), la escasa socialización (43%) y el límite que se impone a la imaginación y la creatividad de los niños (39%).

Los datos muestran que los juguetes tecnológicos mejor valorados por las familias suelen estar relacionados con aspectos educativos, siendo los preferidos por la mitad de los padres los kits de robótica y programación (51%), seguidos, pero a gran diferencia por mascotas y muñecas interactivas (29%), videojuegos (28%), pulseras y relojes (27%), etc. De hecho, se observa cómo los padres y madres no buscan la tecnología como un fin en sí mismo, sino que les interesa el valor que puede aportar su presencia.

Los autores de este estudio afirman que, pese a las ventajas de  incorporación de tecnología en los juguetes cuando se busca el valor educativo del juguete, es conveniente “evitar la tentación de incluir tecnología en el juguete cuando ésta no aporte un valor adicional”.

El estudio revela también el cambio que se ha operado en las formas de jugar actuales en comparación con épocas anteriores. De acuerdo con la investigación, uno de los aspectos fundamentales de este cambio se encuentra en el lugar de juego (¿Dónde se juega hoy?). Mientras que más del 40% del tiempo de juego de los adultos (cuando eran niños) se desarrollaba en la calle, este tiempo se ha reducido al 14% en sus hijos/as. Esta reducción del tiempo de juego en la calle se ha visto compensada por un aumento del tiempo de juego en el hogar.

Los datos evidencian que, paulatinamente en los últimos años, los niños y las niñas “ven limitado su espacio de juego a lugares específicos para ello”, siendo un ejemplo de ello, aquellos jardines, calles o plazas de ciudades y pueblos, donde hace años se jugaba mucho y en los que ahora se encuentran carteles del tipo “prohibido jugar a la pelota” o “prohibido ir en bici”.

Se perfila también una clara disminución del tiempo del que los niños y niñas disponen para jugar de forma libre, directamente proporcional al aumento de las actividades extraescolares y los deberes escolares diarios.

Al comparar el cambio en las formas de juego, se detecta cómo con el paso de los años, han ido aumentando los juegos más sedentarios, individuales y de juego en interior, mientras que se han reducido los juegos activos, colectivos y de juego en el exterior.

Precisamente, las tabletas y los móviles son dos elementos tecnológicos que se encuentran muy ligados al juego para los niños y niñas actuales. Si bien es cierto que pueden ayudar a mejorar sus habilidades digitales de nuestros hijos e hijas, los autores del estudio se reiteran en la conveniencia de regular su consumo, dejando tiempo para la realización de otras actividades tan importantes como el juego en el exterior.

En esta línea, recogen las recomendaciones de la Academia Americana de Pediatría, en relación con el tiempo máximo que deberían estar expuestos a las pantallas los niños y adolescentes, y que establecen lo siguiente:

  • De 0 a 2 años, nada de pantallas

  • De 2 a 5 años, entre media y una hora al día

  • De 7 a 12 años, una hora y media al día

No obstante, según la investigación realizada por AIJU, el 35% de los niños entre 0 y 12 años acceden a internet todos los días. Y aunque los niños y niñas que acceden con mayor frecuencia, son los de mayor edad, los resultados subrayan el porcentaje de niños y niñas de 0 a 3 años que accede a Internet a diario, que es del 21%. Este porcentaje se eleva al 30% desde los 4 hasta los 9 años y se incrementa hasta casi el 60% a partir de los 10 años.

Los contenidos más visitados en Internet, son YouTube (73%) y las Apps de juegos (55%), todo ello, pese a que el 58% de las familias considera poco o nada adecuados los contenidos de YouTube a los que los niños y niñas tienen acceso. De hecho, los contenidos de los vídeos de YouTube se reflejan en las nuevas formas de jugar: el 67% de las familias afirma que sus hijos e hijas juegan a ser youtubers, y reproducen durante el juego con sus juguetes lo que ven en estos videos.

La guía completa así como el estudio incluido, pueden descargarse desde la página Web de AIJU, o bien directamente a través del siguiente enlace:

Guía Aiju: juego y juguete 2018-2019

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