Un nuevo informe alerta de la normalización de los juegos de azar entre los jóvenes

4 Feb 2020

La inclusión del juego y las apuestas se ha convertido entre los jóvenes en una opción que integra y complementa un modelo de ocio absolutamente normalizado.

Así lo advierte un nuevo informe publicado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud y la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), a través del cual se analiza cómo se construyen las actitudes del comportamiento de juego de azar y de apuestas con dinero, online y presencial, de las y los jóvenes.

En esta línea y desde una perspectiva sociológica, se profundiza en aquellos factores que intervienen en la motivación para iniciar, mantener y/o abandonar esta práctica del juego. Para ello, se han recogido las voces y testimonios de jóvenes entre 18 y 24 años, con el fin de entender por qué y cómo se acercan al juego con dinero, de qué forma se convierte en una práctica habitual o qué riesgos asocian y qué beneficios encuentran en su práctica.

A continuación, recogemos los principales resultados del informe que ponen de manifiesto esta alarmante conducta de riesgo social, cada vez más instaurada entre la población adolescente:

  • El juego de apuestas se está convirtiendo en una práctica integrada y complementaria de un modelo de ocio totalmente normalizado, como una actividad más que se suma a los circuitos y planes de ocio juvenil, lo que implica riesgos evidentes.

  • A pesar de la dificultad actual para acceder a datos que dimensionen adecuadamente el fenómeno, desde las asociaciones, los centros especializados, y las y los profesionales que se dedican a tratar con los riesgos y consecuencias del juego, se advierte de un aumento de jóvenes jugadores y jugadoras que acuden buscando ayuda, y de la manera en que se instala el juego problemático también entre menores de edad.

  • La inclusión del juego en el modelo de ocio normalizado viene de la mano del grupo de iguales, lo que incrementa la percepción de naturalidad, y sienta las bases de los procesos de integración que consolidan los hábitos.

  • Hay una serie de factores que influyen notablemente en el establecimiento de este tipo de hábitos:

    • La abrumadora presencia de salas de juego en la mayoría de barrios (muy especialmente en aquellos que no cuentan con tantas alternativas de ocio juvenil), facilitando que se considere la opción de integrarlas en los recorridos de ocio.

    • La presencia de publicidad sobre el juego de azar en los medios, incluyendo figuras relevantes o icónicas del deporte y la sociedad; en esta línea, se utilizan estrategias comerciales que alimentan la percepción de jugadoras y jugadores “especiales” e indicen en que “prácticamente no es necesario disponer de recursos económicos para poder participar y ganar” (lo que, de acuerdo con los autores de este informe, constituye la evidencia de que el objetivo principal del negocio son los y las adolescentes y jóvenes).

    • El alcohol, que se ofrece como reclamo, de modo que los y las jóvenes no establecen una relación causal entre consumo de alcohol y juego, pero aceptan su presencia como prueba de la integración del juego en un modelo de ocio normalizado; asimismo, procura la primera fantasía de tener la oportunidad de conseguir beneficio, sin apenas esfuerzo (“lo que me ahorro en la cerveza que me invitan, lo invierto en jugar”).

  • Frente al estigma que representan las personas que juegan, beben y consumen algunas drogas de manera individual y “solitaria”, considerándose un “vicio” en estos casos, la inclusión de los mismos hábitos y consumos en patrones de comportamiento grupal durante los recorridos y rutinas de ocio de fin de semana, genera una visión totalmente contraria: hace que se produzca una integración de estos hábitos de manera «desproblematizada», como una actividad divertida en grupo, que forma parte de lo que “naturalmente corresponde por edad y expectativa social”.

  • La perspectiva del “control” de los y las adolescentes y jóvenes se fundamenta en la capacidad de diferenciar los espacios de responsabilidad (ej., tiempo para los “deberes”, el estudio o el trabajo), de los de ocio y diversión, en los cuales se permite una suspensión temporal de las responsabilidades y cierto “descontrol”.

  • El discurso general asume que los procesos de aprendizaje se dan a partir de ejercicios de ensayo y error, mediante los cuales “se van calibrando y explorando los propios límites”. Se habla de riesgos que, presumiblemente “ya se han superado”, y se justifican los hábitos propios (no los de otras personas) en torno a una supuesta experiencia adquirida con el juego. En este punto, los autores del informe subrayan el paralelismo existente con el consumo de alcohol y otras sustancias: de igual modo que los y las jóvenes asumen que “se sabe beber”, o “se sabe controlar” consumiendo sustancias, aun reconociendo que se puede perder el control en algunas ocasiones y siendo conscientes de las posibles consecuencias negativas, también consideran que “se sabe jugar”.

  • Las primeras experiencias con el juego surgen en un contexto lúdico, por imitación de personas de referencia, por integración grupal, o simplemente por curiosidad. En base a la expectativa de ganar se justifican y asientan esas primeras experiencias. En este sentido, se detecta que las estrategias para captar jóvenes jugadores o jugadoras se centran en  generar un hábito independiente del dinero que se disponga en el corto plazo, fomentando la ilusión de “poder ganar sin realizar una aparente inversión inicial” (bonos regalo, apuestas a cuenta, préstamos…).

    Posteriormente, en una segunda etapa, entra en escena el dinero, que pasa a capitalizar la dinámica general del juego, sin que los y las jóvenes jugadores se den cuenta de ello.

    Por ende, la naturaleza del juego les lleva a pensar que siempre existirá una nueva oportunidad para ganar o recuperar lo jugado, por lo que el riesgo queda continuamente en suspenso, generando una ilusión de control “que tiene que ver con esa posibilidad de recuperar el dinero, no con la capacidad para dejar el hábito”.

  • Asimismo, el sector y la industria del juego alimenta la fantasía de que numerosos jugadores anónimos han alcanzado fortuna y pueden vivir de transmitir su “experiencia” y “saber” a la hora de apostar (apostadores profesionales o tipsters), o han ganado grandes competiciones de cartas que comienzan en torneos online anónimos. Esto lleva a que, en la segunda etapa del hábito, tras la fase de exploración y diversión, se genere la expectativa de obtener, mediante el juego, cierta autonomía económica respecto a sus padres y madres, lo que, a su vez, retroalimentaría el hábito: “juego lo que quiero porque es mi dinero”.

  • La creciente aparición de las nuevas tecnologías y su instauración en la vida diaria, es un factor de especial interés en este contexto. El juego online entre adolescentes y jóvenes se justifica por la “naturalización” de la relación entre personas jóvenes y tecnología, una asimilación que suele hacer que muchos padres y muchas madres se despreocupen.

    El informe resalta el peligro del juego online, por su capacidad de multiplicar el hábito y de dificultar aún más la capacidad de control, al generar una mayor sensación de autonomía y elevar las expectativas en torno a las posibilidades de ganar y de generar nuevas emociones.

  • Se observa también cómo entre las personas jóvenes que juegan habitualmente, el imaginario general en torno al juego está masculinizado, detectándose atribuciones de género que consolidan estereotipos en este ámbito. En este contexto, las mujeres que juegan “arrastran un doble estigma, que en muchos casos propicia la invisibilización de sus hábitos, además de su reticencia a la hora de solicitar ayuda ante patrones de juego problemáticos; desde la vergüenza, la culpa, pero también porque no encuentran figuras familiares o cercanas que las apoyen y empujen a enfrentarse a según qué circunstancias.”

Por todo lo anterior, el informe concluye poniendo de relieve la necesidad de adoptar medidas preventivas eficaces, en referencia a la regulación, así como a algunas necesidades educativas, tales como trabajar en los elementos que pueden servir como reforzadores sociales para adolescentes y jóvenes; incidir en los valores como el esfuerzo y el trabajo, ajustando percepciones y expectativas en torno al dinero (valorar adecuadamente su pérdida, y también su ganancia) y analizando adecuadamente las diversas concepciones del éxito, frente a las ilusiones de acceder a recursos económicos a través del juego; abordar el juego y sus riesgos también desde lo personal, lo psicológico y lo emocional, frente a su concepción grupal y en torno al ocio; o vigilar la dotación tecnológica de las personas menores de edad, y la presencia de juegos de azar y apuestas en los distintos dispositivos electrónicos, entre otras.

Se puede acceder al informe desde la página del Plan Nacional sobre Drogas, o bien directamente a través del siguiente enlace:

Megías, I. (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Una aproximación cualitativa. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. DOI: 10.5281/zenodo.3601078 

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