El pasado mes de noviembre, el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (AIJU) –entidad sin ánimo de lucro dedicada a la investigación, la seguridad y la calidad en todos los sectores de producto infantil y ocio-, presentó la edición 2015-2016 de su Guía del juguete Aiju 3.0.

El propósito de esta Guía es el de proporcionar información detallada y útil sobre juegos y juguetes, en función de su adecuación a las necesidades lúdicas y psicopedagógicas de sus destinatarios (analizando la información desde el punto de vista experto, familiar y evolutivo del propio niño), así como ofrecer una serie de recomendaciones acerca de la importancia de desarrollar la inteligencia emocional y fomentar la confianza, autonomía e iniciativa de los niños a través del juego.

Para tal fin, se ha contado con la participación de un equipo multidisciplinar de profesionales, compuesto por doctores y licenciados en Psicología, Pedagogía, Sociología, Investigación de Mercados, Magisterio, Educación Infantil, Diseño, etc., así como con la colaboración de Colegios y ludotecas, de diferentes entidades y asociaciones especializadas en discapacidad (tales como la ONCE, la CEAPAT-Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas-, ASINDOWN-Asociación y Fundación Síndrome de Down Valencia o el Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas del Estado central), y de más de 100 familias.

Según han señalado los autores, la Guía está basada en criterios de calidad, al recomendar productos que superan un largo y exhaustivo proceso de observación, análisis y valoración, que pasa por la observación del juego con usuarios, hasta el análisis psicopedagógico de los productos (manejabilidad, atractivo, aportación al desarrollo del bebé/niño, edad recomendada, etc.), y el estudio de adecuación a discapacidades.

De este modo, el documento se estructura en diversos apartados que se corresponden con la franja de edad a la que van destinados los juguetes, los cuales se clasifican según las 4 tipologías de juego que establece el sistema ESAR (Sistema Psicopedagógico de Análisis y Clasificación de Juguetes):

  • Juegos de ejercicio: consisten, básicamente, en repetir una acción una y otra vez, por el placer de los resultados inmediatos, como sonajeros, andadores, pelotas, bicicletas, etc.

  • Juegos simbólicos: son juegos de imitación, fundamentales para comprender el entorno que nos rodea, por ejemplo, jugar a papás y mamás, a ser médicos, héroes, etc.

  • Juegos de ensamblaje: son aquellos que incluyen piezas para construir, encajar, ensartar, apilar, etc.

  • Juegos de reglas: son los que incluyen instrucciones o normas que se deben conocer y respetar para conseguir el objetivo del juego. Pueden ser colectivos o individuales.

En cada apartado se incluye también una valoración sobre su posibilidad de uso para niños con diversidad funcional, especificando si es adecuado para niños con discapacidad motora, visual o auditiva, y señalando, en cada caso, si es necesario realizar algún tipo de adaptación para que puedan utilizarlos.

A este respecto, bajo la afirmación irrefutable de que “todos los niños y niñas tienen el mismo derecho a jugar con los juguetes que hay en el mercado, independientemente de las capacidades que tengan”, se adjunta una serie de sugerencias para adaptar aquellos juguetes que directamente no pueden utilizar algunos niños con diversidad funcional, problemas motores, visuales o auditivos, agrupando estas propuestas en función del tipo de juego: triciclos, juegos de mesa, de construcción, deportivos y de puntería, de imitación o mesas de juego y muñecas.

Como novedad, y coincidiendo con el 25 aniversario de la Guía, esta nueva edición contiene un repaso de la evolución que han experimentado tanto las familias en general como el juego infantil en particular, añadiendo a lo largo de la publicación fichas comparativas de algunos juguetes actuales y de antaño

Así, a razón del documento, los 10 cambios claves que se han dado en las familias españolas son los siguientes:

  1. Han surgido nuevos modelos de familia que conviven con la familia clásica: segundas parejas, madres solas, padres homosexuales, adopciones internacionales, etc.

  2. La maternidad se retrasa y desciende el número medio de hijos por mujer.

  3. Aumento de embarazos por reproducción asistida: por un lado hay más familias con partos múltiples y, por otro, más familias sin hijos o con un solo hijo.

  4. Mayor implicación de los padres (varones) en la crianza de los bebés.

  5. Padres y madres más informados, responsables y preparados.

  6. Se dedica mayor atención a los hijos: se juega más con los hijos y con los nietos. Las familias comparten más sus actividades de ocio.

  7. Más interés por la educación y por fomentar hábitos de vida saludable.

  8. Se buscan juguetes con valores positivos y educativos, pero paralelamente, se tienen muy en cuenta las peticiones infantiles muy condicionadas por las licencias de moda.

  9. Preocupa el uso excesivo de pantallas para jugar, pero se permite porque es una manera de tenerlos entretenidos. Surgen formas de negociación de los tiempos de uso de la tecnología.

  10. La crisis económica desde 2008 ha reducido los ingresos medios de los hogares con hijos.  La pobreza afecta a 1 de cada 3 menores de 14 años en España. Con ello se ha racionalizado el consumo ante las peticiones infantiles, ahora las compras son más meditadas tanto por parte de los padres como de los niños.

Asimismo, de forma paralela, se ha dado una serie de cambios en la evolución del juego infantil que se resumen en 10:

  1. Los niños son cada vez más “adultos”, se interesan por productos más sofisticados, pero a la vez se interesan más que nunca por temas sociales y ecológicos.

  2. Los niños se han convertido en “superconsumidores”: compran, piden, e influyen en más del 60% de las compras familiares.

  3. El menor número de hijos hace que los niños sean “los reyes de la casa” y tengan alto poder de negociación. Los padres consideran difícil decir “no” a un hijo y negarle el juguete que ha pedido, aunque son más conscientes de hay que poner limitaciones.

  4. El tiempo libre de los niños se ha reducido, el tiempo de juego es menor y más centrado en el fin de semana.

  5. Los niños y las niñas usan la tecnología para jugar desde edades muy tempranas. Viven rodeados de pantallas, dominan la tecnología y se sienten cómodos manejando los artefactos electrónicos. Surgen incluso niños generadores de contenidos en YouTube.

  6. Han cambiado los modelos aspiracionales para la infancia: en los 90, los dibujos animados eran los protagonistas, en el 2010, se imponen personajes del mundo del deporte, la música o los videojuegos. Ya no quieren ser de mayores astronautas o maestros, ahora quieren ser ricos y famosos.

  7. Los niños y niñas muestran cambios en su personalidad, los estereotipos de género evolucionan: no todas las niñas son “rosa” ni todos los niños “azules”.

  8. El juego de calle se ha ido reduciendo en las ciudades españolas y ha dado paso a un juego más individual, más sedentario y en el interior de las casas.

  9. Los hábitos y el ritmo de vida infantil ha generado problemas nuevos de salud: obesidad, estrés y ansiedad.

  10. Los niños siguen necesitando jugar y se interesan por los juguetes atractivos y divertidos.

Se puede acceder a la guía completa pinchando el siguiente enlace:

Guía Aiju 3.0

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