El 37,1% de los jóvenes de 14 años ha visto ya pornografía-nuevo informe sobre adicciones comportamentales
04 Ene 2024

El juego con dinero, el uso de internet y los videojuegos son actividades ampliamente extendidas en nuestra sociedad. Así lo advierte el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD), en su último informe sobre adicciones comportamentales 2023, un documento cuyo objetivo es dar a conocer la situación actual sobre las adicciones comportamentales y, concretamente, sobre el juego con dinero, el uso compulsivo de Internet y el posible trastorno por uso de videojuegos en nuestro país, con el fin de aportar información relevante que permita diseñar y evaluar políticas dirigidas a prevenir el mal uso y abuso de estos hábitos y sus posibles problemas asociados.

Los datos del informe han sido extraídos de la Encuesta sobre Alcohol y Drogas en España (EDADES) y de la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES), que se realizan cada dos años y que incluyen, desde el año 2014, una serie de módulos para evaluar este tipo de adicciones comportamentales y analizar las conductas relacionadas con las mismas.

adicciones comportamentales

Fuente: freepik. Foto: freepik. Fecha: 18/12/23

A continuación, recogemos las principales conclusiones del informe:

  • De acuerdo con los datos de la encuesta EDADES, en 2022, el 58,1% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero presencial y online en el último año (60,4% en hombres y 55,7% en mujeres), manteniéndose la gran diferencia que se viene registrando en años anteriores, entre la prevalencia de juego con dinero online (5,3%) y el juego con dinero de manera presencial (57,4%), si bien en ambas modalidades continúa la tendencia descendente con respecto al dato obtenido en el año 2020 (6,7% y 63,6%, respectivamente).
  • Como en ediciones anteriores el porcentaje que juega en ambas modalidades, es mayor en los hombres (online: 8% hombres vs 2,5% mujeres; presencial: 59,2% vs 55,5%). En cuanto a la edad de inicio, continúa apreciándose una menor edad de inicio en el juego presencial que en el juego online en la población de 15 a 64 años (23,3 vs 26,3 años). Se observa que son los y las jóvenes de 15 a 34 años quienes más juegan con dinero online (un 6,5% de los/as jóvenes de 15 a 24 años y un 8,4% de los de 25 a 34 años). En el caso del juego con dinero presencial, se trata de una práctica que aumenta según va aumentando la edad de los encuestados.
  • En la población que juega online, los hombres tienden, de forma mayoritaria, a las apuestas deportivas (53,9%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto, (58,7%).
El 58,1% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero presencial y online en el último año
  • El juego presencial está mucho más extendido: más de la mitad de la población de 15 a 64 años (57,4% en 2022) ha jugado con dinero de forma presencial en el último año, haciéndolo mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.
  • La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores y las jugadoras, oscila entre los 6 y los 30 euros (si bien las mujeres realizan un gasto inferior en ambos tipos de juego).
  • Según la encuesta ESTUDES, en 2023, el 21,5% de los y las estudiantes de entre 14 y 18 años ha jugado con dinero online y/o presencial en el último año (en comparación con el 20,1% en 2021). Se observan diferencias significativas en función del sexo, situándose este porcentaje en el 29,4% en el caso de los hombres y en el 13,3% en el caso de las mujeres.
  • Entre la población de estudiantes, la prevalencia de juego con dinero online en los últimos 12 meses ha alcanzado el máximo histórico (9,4% en 2021 frente a 10,7% en 2023), siendo muy superior la prevalencia de juego con dinero presencial (17,7%). En ambos casos, se registra un ligero incremento en comparación con 2021, aunque sin alcanzar los niveles de 2019.
  • En función del sexo, registran mayores prevalencias los hombres para ambos tipos de juego (online: 17,1% hombres vs 4,3% mujeres; presencial: 23,4% vs 11,8%, respectivamente).
Los estudiantes de 14 a 18 años juegan de forma online principalmente a videojuegos, seguido de apuestas deportivas
  • La edad de inicio es similar en el juego online y en el juego presencial, siendo de 14,7 años y 14,8 años, respectivamente. Tanto en el juego online como presencial, la prevalencia aumenta de forma progresiva a medida que lo hace la edad, siendo su mayor incremento, en el caso del juego online, a los 18 años (15,3% en 2021 a 18,8% en 2023).
  • Los juegos online más populares continúan siendo los videojuegos (51,5%), seguido de las apuestas deportivas (35,2%), con diferencias en la tercera posición en función del sexo, al ser más populares las criptomonedas entre los hombres y el bingo entre las mujeres.
  • En cuanto a los tipos de juego presencial más extendidos, existen diferencias por sexo, dado que los hombres juegan más a loterías, primitiva, bonoloto, apuestas deportivas y quinielas de fútbol y/o quinigol, mientras que, en el caso de las mujeres, es el bingo la modalidad de juego más representativa, seguido de loterías, primitiva, bonoloto y loterías instantáneas.
  • En cuanto al gasto máximo de dinero en un solo día, se sitúa en la mayoría de los casos, y, para ambos tipos de juego, por debajo de los 6 euros. En juegos online se han incrementado los tramos más altos, llegando a gastar, en el último año, el 28,8% de los estudiantes, más de 30 euros en un solo día. Para ambos tipos de juego el gasto realizado por las mujeres es inferior al de los hombres.
Juego problemático y trastorno del juego
  • Según la última versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales, 5ª edición (DSM-5) el trastorno por juego es “una conducta de juego persistente y desadaptativa que genera un malestar clínicamente significativo”. Dada la evidencia actual, en el DSM-5 el juego patológico se clasifica dentro del capítulo de “Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos” Según este manual obtener una puntuación de 1 a 3 en la escala DSM-5 se consideraría juego problemático, representando una conducta de juego excesiva, experimentando algún problema derivado de esta actividad. Una puntuación igual o mayor a 4 se consideraría trastorno del juego, pudiendo diferenciarse en tres niveles según la puntuación: leve, moderado o grave
  • A pesar de que el uso de juego con dinero y de Internet tiene una alta prevalencia en la población española, “no todo este uso se puede catalogar de problemático”. En la encuesta EDADES 2018 se introdujo una escala específica basada en los criterios diagnósticos DSM-5, para poder obtener una aproximación a este fenómeno a nivel poblacional. En este sentido datos revelan que, en 2022 el 1,7% de la población mostraría un posible juego problemático (el 1,3% de personas realizarían un posible juego problemático y un 0,4% presentarían un posible trastorno del juego), con un porcentaje superior en los hombres (1,6% vs 1% mujeres). Este dato se ha reducido con respecto al obtenido en 2020, cuando la prevalencia de un posible juego problemático fue del 2,2%.
Según EDADES, el 1,7% de la población mostraría un posible juego problemático
  • El posible juego problemático (DSM-5 ≥1) entre la población que ha jugado dinero online o presencial en el último año, es mayor entre las personas que juegan online (13,6%) que entre las que juegan de forma presencial (2,9%), situación que se mantiene estable a lo largo del tiempo y que se observa en ambos sexos.
  • Con respecto al perfil de las personas que realizan un posible juego problemático, estas juegan dinero con una mayor frecuencia que la población general de 15-64 años; juegan a una mayor variedad de juegos; gastan mayores cantidades de dinero; y presentan una mayor prevalencia de conductas de riesgo (tales como, borracheras, binge drinking, consumo de riesgo de alcohol y consumo de tabaco diario).
  • En la encuesta ESTUDES 2019, para explorar el posible juego problemático, se introdujo por primera vez el cuestionario Lie/Bet. Se trata de un instrumento de cribado de tan sólo dos preguntas en las que se indaga si el sujeto ha sentido la necesidad de apostar cada vez más o si ha mentido a personas significativas sobre cuánto dinero gasta en el juego. El índice de prevalencia de posible juego problemático según este instrumento es Lie/Bet≥1.
  • En 2023, ESTUDES destaca que un 4,0% del alumnado de 14 a 18 años podría presentar juego problemático según la escala (3,4% en 2021), siendo mayor entre los chicos (6,0%) que entre las chicas (2,0%)- cuya prevalencia se ha mantenido estable en las últimas 3 ediciones-. Este riesgo aumenta según lo hace la edad, creciendo hasta el 8,3% entre los estudiantes de 18 años.
El 4,0% del alumnado de 14 a 18 años podría presentar juego problemático, según la escala de ESTUDES
  • El 23,5% de los estudiantes que han jugado dinero online en 2023 tendrían un posible juego problemático mientras que entre los que han jugado con dinero de manera presencial este valor se sitúa en el 20,5%. Respecto a 2021, estas prevalencias han aumentado, haciéndolo en mayor medida en juego con dinero presencial, pasando de 18,2% al 20,5%
  • En cuanto al tipo de juego que presenta mayor riesgo de juego problemático sigue siendo el juego con dinero online (23,5%), mientras que, entre los que han jugado con dinero de manera presencial, este valor se sitúa en el 20,5% (18,2% en 2021).
  • Respecto al perfil de los estudiantes de 14 a 18 años que presentan un posible juego problemático se observa que: juegan dinero con una mayor frecuencia que el resto de estudiantes de 14-18 años; juegan a una mayor variedad de juegos (videojuegos, apuestas deportivas y slots, máquinas de azar/tragaperras); gastan mayores cantidades de dinero; ypresentan una mayor prevalencia de conductas de riesgo y consumo de sustancias psicoactivas (tales como borracheras, binge drinking y consumo de cannabis).
El 3,5% de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso problemático de Internet
  • El uso problemático de Internet, definido como “un fenómeno creciente de nuestro tiempo que se define como un uso generalizado y compulsivo de internet, asociado a una pérdida de control y consecuencias negativas para el individuo”. A partir de las encuestas ESTUDES 2014 y EDADES 2015 se introdujo una escala para medir el uso problemático de internet: The Compulsive internet Use Scale (CIUS), una escala validada para la detección precoz de posibles casos de riesgo. Consta de un total de 56 puntos, en la que una puntuación mayor o igual a 28 indica un posible uso problemático de Internet.
  • Según datos de la encuesta EDADES, en 2022 un 3,5%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso problemático de Internet, lo que supondría una cifra estimada de, aproximadamente 1.096.000 de personas (3,7% en 2020). Este valor apenas presenta diferencias por sexo. Con relación a la edad, las personas más jóvenes (15-24 años) realizan un mayor uso problemático de Internet. En el tramo de 15-34 años, las prevalencias son mayores en las mujeres en comparación con los hombres.
Entre los y las jóvenes de 14 a 18 años la prevalencia de posible uso problemático de Internet es del 20,5%
  • En todas las ediciones se observan diferencias en relación con otras conductas de riesgo como los consumos intensivos de alcohol (borracheras y binge drinking en el último mes) y el consumo de cannabis en los últimos 30 días, entre la población de 15 a 64 años, con un posible uso problemático de Internet y la población general de 15 a 64 años, siendo, en todos los casos las prevalencias superiores en la población con un posible uso problemático de internet.
  • En la encuesta ESTUDES 2023 se obtiene que la prevalencia de un posible uso problemático de Internet entre la población de estudiantes de 14 a 18 años se ha reducido (20,5% en comparación con el 23,5% en 2021), siendo superior entre las mujeres (25,9% vs 15,3% en hombres). Estas prevalencias se incrementan a medida que lo hace la edad de los alumnos y las alumnas.
  • Al igual que en la población general (15-64 años), las prevalencias de otras conductas de riesgo como los consumos intensivos de alcohol, consumo de cannabis y tabaco diario en los últimos 30 días, siguen siendo mayores entre los y las estudiantes que realizan un posible uso problemático de Internet que entre los que no lo hacen.
El 83,1% de los y las jóvenes ha jugado a videojuegos
  • La CIE-11 define el trastorno por uso de videojuegos como “un patrón de comportamiento de juego (“juego digital” o “videojuego”) caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, junto a la continuación del juego a pesar de la aparición de consecuencias negativas”. Para realizan un diagnóstico, el patrón de conducta debe ser “lo suficientemente severo como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento y, normalmente, haber sido evidente durante al menos 12 meses”.
  • La encuesta ESTUDES cuenta desde el año 2019 con un módulo sobre videojuegos. Según los últimos datos de 2023, el 83,1% de los estudiantes afirma haber jugado a videojuegos (aumentando hasta el 96,2% en el caso de los chicos y al 69,7% de las chicas), con una tendencia negativa de su uso a medida que aumenta la edad.
  • Aproximadamente, la mitad de los jugadores de videojuegos ha jugado al menos una vez a la semana en el último año, siendo lo más habitual jugar menos de dos horas al día (48,6%).
Un 5,1% de ellos presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos
  • Al analizar el posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-5, descienden hasta el 5,1% los estudiantes de 14 a 18 años que podría presentarlo (7,1% en 2021). Se observa una reducción de este indicador en el caso de los chicos, pasando de un 11,3% en 2021 a un 7,7% en 2023, pese a que continúa siendo muy superior en comparación con el de las chicas (2,5%).
  • Se registra un descenso generalizado en las prevalencias por edad, excepto en el caso de los 18 años, que se convierte en la edad con mayor posibilidad de trastorno por el uso de videojuegos siendo similar al porcentaje de 14 años (5,9% y 5,8%, respectivamente).
  • Estos y estas estudiantes juegan con mayor frecuencia, en número de días y horas, que el resto (también presentan mayor prevalencia de conductas como juego con dinero online, presencial o juego problemático en comparación con los otros estudiantes). Gastan mayores cantidades de dinero para mejorar su posición en los videojuegos, habiendo incrementado este gasto en más de 100 euros respecto a 2021 (del 15,8% al 19,1%).
El 37,1% de los y las jóvenes de 14 años ya ha accedido a material pornográfico
  • El OEDA destaca en su informe que, en la actualidad, se ha modificado drásticamente el acceso a la pornografía. Los y las adolescentes se inician en esta práctica a edades muy tempranas y aumenta su uso debido a la aparición de nuevas tecnologías y a un fácil acceso al contenido por Internet (accesibilidad), bajo o nulo coste de este material (asequibilidad) y anonimato en la Red.
  • En esta última medición de la encuesta ESTUDES se ha incorporado un módulo para conocer el uso de pornografía, cuyas cifras revelan que, el 66,8% del alumnado de 14 a 18 años ha visto pornografía alguna vez en la vida (el 86,3% en el caso de los chicos y el 46,7% en el de las chicas), el 58,6% la ha visto durante el último año y el 44,5% en el último mes.
  • Lo más habitual es hacer uso de la pornografía en solitario (85,0%), principalmente los chicos (91%), siendo las chicas quienes lo hacen más en compañía -ya sea en pareja (13,9%) o con amigos (37,0%)-, y se suele utilizar de forma mayoritaria el dispositivo móvil para acceder (92,4%), seguido por el uso desde el ordenador o tablet (36,6%).
  • Si bien su uso se incrementa de forma directa con la edad, se pone de relieve aquí que el 37,1% de los/as jóvenes de 14 años han visto pornografía en el último mes.
Indicador admisiones a tratamiento por adicciones comportamentales/sin sustancia

Por último, la incorporación del indicador de admisiones a tratamiento por adicciones comportamentales/sin sustancias, permite completar la información obtenida en las encuestas, facilitando valorar el impacto socio-sanitario de las diferentes conductas adictivas. En este sentido, el indicador muestra que, cerca de 4.000 personas, iniciaron en 2023 un tratamiento por adicciones sin sustancia en España.

De estas 4.000, que la adicción comportamental que más admisiones a tratamiento genera es el trastorno por juego (80,7%), frente al 10,2% por uso problemático de internet, móviles o dispositivos electrónicos, redes sociales o videojuegos, el 4% por adicción a las compras y el 2,5% por trastornos relacionados con el sexo. A este respecto, el informe indica que “será necesario monitorizar el resto de adicciones para poder valorar el impacto social del uso de las nuevas tecnologías en las diferentes poblaciones analizadas”.

La edad media de los admitidos a tratamiento es de 36,6 años, encontrando muchas diferencias en función del trastorno comportamental que genera la admisión (juego: 38 años; videojuegos: 21 años; compras: 45,1 años; sexo: 39,3 años; alimentación: 37,4 años)

Aunque el juego es la adicción comportamental que más admisiones genera en ambos sexos, en el caso de las mujeres, el peso de este trastorno supone el 51,9%, teniendo mucho más peso que entre los hombres otros problemas como: las adicciones a las compras y el uso problemático de internet, móviles o dispositivos electrónicos, redes sociales o videojuegos.

Fuente: OEDA (2023) Informe sobre Adicciones Comportamentales y Otros Trastornos Adictivos 2023: Indicador admitidos a tratamiento por adicciones comportamentales. Juego con dinero, uso de videojuegos, uso problemático a internet y otros trastornos adictivos en las encuestas de drogas en España EDADES y ESTUDES. Madrid: Ministerio de Sanidad. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, 89 p.

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