Juego online y seguridad infantil: señales de alerta ante nuevas formas de violencia
06 Feb 2026

La expansión global del juego online ha configurado, para millones de niños y niñas, un espacio social relevante; sin embargo, ese entorno que ofrece creatividad, comunidad y desarrollo personal convive con un fenómeno inquietante: la utilización creciente de las plataformas de juego por parte de organizaciones violentas que buscan socializar, manipular o incluso reclutar a menores. Esta es la advertencia central del informe «Protecting Children in Online Gaming: Mitigating Risks from Organized Violence», publicado por UNICEF, a través del cual se describe un escenario donde el derecho al juego convive con un potencial riesgo de daño psicológico y exposición a dinámicas dañinas que pueden afectar al desarrollo y al bienestar emocional de los y las más jóvenes.

El documento subraya que el juego online no es, ni mucho menos, un factor causal de violencia. La evidencia científica citada es clara: los videojuegos violentos no generan comportamientos violentos en el mundo real y atribuirles esa capacidad resulta, en palabras de la Asociación Americana de Psicología, erróneo y contraproducente. Más aún, muchos estudios destacan beneficios cognitivos y de bienestar mental asociados al juego digital. No obstante, la creciente explotación del ecosistema de juego por parte de actores violentos —desde grupos extremistas hasta redes criminales— exige repensar la protección infantil en este nuevo espacio social.

juego online
Fuente: freepik. Descarga: 04/12/25
Un ecosistema social masivo e interconectado.

El informe sitúa el fenómeno en una escala inmensa. Hoy, cerca de 3,42 mil millones de personas juegan a videojuegos, convirtiéndolo en el sector más rentable del entretenimiento mundial, con un valor que supera los 187 mil millones de dólares. Entre los/as niños/as y adolescentes de países de ingresos medios y altos, la frecuencia de juego es casi universal, alcanzando alrededor del 90% de participación. La interacción social en juegos multijugador se ha convertido en una vía habitual —y en ocasiones principal—, de relación, cooperación y formación de identidad, especialmente, desde la pandemia de la COVID-19.

Estas cifras explican por qué el juego online constituye un espacio central para la infancia. No obstante, los mismos elementos que lo hacen atractivo —interactividad, comunidades activas, anonimato, participación global— facilitan también su explotación. UNICEF advierte de que muchos adultos siguen viendo los videojuegos como un entorno individual o inofensivo, cuando en realidad se asemejan más a «plazas públicas digitales», donde conviven menores y adultos sin mecanismos claros para distinguir edades, intenciones o identidades.

La falta de verificaciones de edad robustas y la presencia de servidores donde interactúan jugadores de diferentes edades aumenta la posibilidad de contacto con desconocidos. Según datos citados por el informe, una parte significativa de niños/as y adolescentes juega con personas a las que no conoce en el mundo real. En Reino Unido, un 37% de adolescentes de 12 a 15 años reconoce haber jugado online con desconocidos, y, en general, la probabilidad de hacerlo crece con la edad. Este escenario favorece interacciones positivas, pero también abre la puerta a contactos maliciosos.

Además, el informe destaca elementos culturales importantes: el juego no solo es masivo, sino diverso. La participación por género tiende al equilibrio y existe una presencia amplia de jugadores de diferentes identidades y orígenes. Sin embargo, a pesar de esta diversidad, la industria refleja desigualdades —solo el 23% de sus desarrolladores son mujeres— y las dinámicas de acoso, misoginia, homofobia o racismo siguen siendo frecuentes en muchos espacios de juego, configurando una cultura en la que algunos niños pueden normalizar discursos hostiles o incluso violentos.

Cómo se aprovechan los actores violentos del juego online.

UNICEF identifica tres grandes vías mediante las cuales actores violentos —incluyendo grupos extremistas, redes criminales y organizaciones híbridas— explotan las plataformas de juego:

  • Creación de videojuegos o modificaciones (mods) con fines ideológicos o violentos
    El informe documenta más de 150 juegos o modificaciones creadas por grupos extremistas para glorificar la violencia, difundir propaganda o recrear atentados. Algunos están diseñados específicamente para atraer a jóvenes y se inspiran en acontecimientos reales, como ataques escolares o atentados terroristas. En plataformas populares entre menores, como Roblox o Minecraft, se han identificado recreaciones de ataques reales como los ataques de Christchurch de 2019 o el tiroteo de Buffalo de 2022, lo que incrementa la exposición de niños a contenidos traumáticos o normalizadores de la violencia.
  • Uso de la estética y la cultura del videojuego como herramienta de propaganda
    Las organizaciones violentas son conscientes del atractivo cultural del videojuego. Han utilizado mods, imágenes y memes de títulos populares para difundir mensajes y aumentar su alcance entre los jóvenes. El documento cita ejemplos en los que grupos extremistas han estilizado sus mensajes al estilo de videojuegos de gran impacto visual o han utilizado la gamificación para presentar la violencia como entretenimiento. Algunos atentados recientes han sido grabados y retransmitidos deliberadamente para parecer partidas de videojuegos en primera persona, lo que, según UNICEF, aumenta la sensación de “irrealidad” y puede influir en menores expuestos, tanto por el impacto emocional como por la capacidad de generar simpatía o imitación.
  • Uso de chats, servidores privados y funciones sociales para contactar, aislar y manipular a menores
    Este es, posiblemente, el punto más grave. Según UNICEF, existen similitudes importantes entre los procesos de socialización hacia la violencia, el grooming sexual y otras formas de manipulación digital. El patrón se repite: establecimiento de confianza en un entorno aparentemente inocuo, traslado progresivo a espacios privados, validación emocional, aislamiento del entorno de apoyo y posterior introducción de contenidos extremos. El informe cita casos concretos: en México, tres menores entre 11 y 14 años fueron captados mediante un videojuego móvil por una red criminal vinculada a la trata; en otros contextos, adolescentes han declarado su adhesión a grupos violentos tras su participación en servidores de juegos o plataformas adyacentes como Discord o Telegram.

UNICEF advierte, además, de que la propagación de discursos de odio, misoginia o antisemitismo en entornos de juego genera un caldo de cultivo para la socialización espontánea hacia movimientos violentos, incluso sin la intervención directa de reclutadores. En estos casos, los propios menores pueden buscar comunidades radicales tras exponerse repetidamente a determinados contenidos.

Efectos sobre la infancia: daño psicológico, exposición a riesgos y afectación al bienestar mental.

Aunque el informe insiste en que el juego online en sí mismo no provoca violencia ni deterioro emocional, sí reconoce que la exposición a actores violentos, discursos de odio o dinámicas de manipulación puede generar daño psicológico, impacto emocional y deterioro del bienestar mental de los menores.

Los riesgos identificados incluyen:

  • Normalización del odio y la violencia, al convivir con insultos, amenazas o ideologías extremistas como parte del “entorno habitual” del juego.
  • Degradación del bienestar emocional, especialmente en menores que sufren acoso o discriminación. Según datos citados por el documento, una gran mayoría de jóvenes ha experimentado acoso en juegos multijugador.
  • Vulnerabilidad psicológica frente al reclutamiento, ya que los procesos descritos se dirigen a generar dependencia emocional, aislamiento y adhesión ideológica.
  • Impacto emocional por exposición a contenidos traumáticos, como recreaciones de ataques o retransmisiones en directo de violencia real.
  • Riesgo de maldesarrollo y privación, según la propia definición de violencia organizada recogida por UNICEF, que incluye explícitamente la posibilidad de producir lesión, muerte, daño psicológico, maldesarrollo o privación cuando un menor es socializado hacia la violencia.

Además, el informe señala que ciertos grupos violentos combinan elementos de radicalización con tácticas propias de redes de explotación sexual, generando una superposición de riesgos que afecta tanto a la integridad emocional como a la seguridad de los menores.

Respuestas necesarias: prevención, detección y acción.

La protección de la infancia en el juego online, afirma UNICEF, no puede recaer en un único actor. Es necesario un enfoque integral que incluya a gobiernos, industria, organizaciones internacionales, profesionales de la protección infantil, educadores, familias y las propias comunidades de jugadores.

1. Rol de los gobiernos

El informe recomienda que los Estados:

  • Integren la prevención y respuesta frente a la violencia online en sus sistemas nacionales de protección infantil.
  • Actualicen marcos legales para cubrir explícitamente riesgos digitales en plataformas de juego.
  • Exijan evaluaciones de riesgo, moderación proactiva y transparencia a las empresas tecnológicas.
  • Apoyen programas educativos que desarrollen alfabetización digital, capacidad de detección de señales de riesgo y conocimiento de los entornos de juego.
  • Faciliten la cooperación internacional, dado que muchos procesos de reclutamiento y socialización trascienden fronteras.

2. Rol de la industria del videojuego

El informe subraya que las empresas deben adoptar un enfoque de «seguridad desde el diseño»:

  • Herramientas de verificación de edad más robustas.
  • Moderación reforzada de chats, servidores y contenidos creados por usuarios.
  • Detectores automáticos de patrones sospechosos de contacto con menores.
  • Controles parentales accesibles e intuitivos.
  • Políticas claras que prohíban toda forma de explotación por parte de actores violentos.

También se destaca la necesidad de informes de transparencia que reflejen cuántas cuentas se eliminan por comportamientos dañinos, qué contenidos se detectan y qué medidas se aplican.

3. Rol de organizaciones internacionales y sociedad civil

UNICEF propone:

  • Promover investigaciones globales sobre cómo juegan los niños y qué riesgos afrontan.
  • Desarrollar guías internacionales para proteger a menores en plataformas de juego.
  • Impulsar campañas educativas dirigidas a familias y educadores.
  • Ampliar los servicios de apoyo, incluida la asistencia psicosocial, para menores expuestos a violencia, manipulación o explotación online.

Conclusión.

El juego online es, y seguirá siendo, un espacio fundamental de socialización, creatividad y aprendizaje para la infancia. Sin embargo, como muestra el informe de UNICEF, también constituye un terreno utilizado por actores violentos que buscan atraer, manipular o reclutar a menores, con riesgos que incluyen acoso, exposición a ideologías extremas, manipulación emocional, integración en redes criminales y potencial daño psicológico.

La prioridad no es alarmar ni restringir el acceso de los menores al juego, sino garantizar que este entorno digital —tan relevante para su desarrollo y su bienestar mental— sea seguro, inclusivo y respetuoso con sus derechos. Para ello, la protección debe ser compartida y sostenida: gobiernos, plataformas, educadores, familias y comunidades deben actuar conjuntamente, reconociendo que para los niños el mundo digital no es accesorio, sino un espacio vital tan real como cualquier otro.

La intervención temprana, la regulación adecuada, la alfabetización digital, el fortalecimiento de comunidades seguras y la atención especializada cuando se produce un daño son pilares esenciales para garantizar que los niños puedan jugar y socializar con libertad, sin estar expuestos a riesgos que comprometan su integridad o su futuro.


Se puede acceder al informe completo desde la página web de UNICEF o bien directamente aquí.

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