Cybereduca 2.0, video-juego para prevenir el bullying en adolescentes

14 Dic 2016

Maite Garaigordobil Landazabal

Facultad de Psicología EHU/UPV

Para complementar y reforzar los efectos de Cyberprogram 2.0 un programa de intervención para prevenir y reducir el cyberbullying (Editorial Pirámide 2014) Maite Garaigordobil nos informa que acaban de concluir la realización de un video-juego “Cybereduca cooperativo 2.0. Juego para la prevención del bullying y cyberbullying (Garaigordobil y Martínez, 2016)”, que puede encontrarse aquí. Este es el último trabajo que han desarrollado en la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco, y que presentarán en el III Congreso Nacional de Psicología en Oviedo (3-7 Julio de 2017).

Edades, acceso y contextos de juego:

El video-juego es de acceso gratuito para todos los usuarios que a partir de los 11 años deseen jugar y tiene como finalidad general prevenir el bullying y el cyberbullying, aumentando factores protectores y disminuyendo factores de riesgo. El video-juego está pensado para jugar en equipos y con un adulto que guíe el desarrollo del juego y fomente la reflexión, aunque también puede ser jugado de forma independiente por los adolescentes y jóvenes a los que va dirigido y en modo individual.

El juego se puede implementar en diversidad de contextos: en los centros educativos jugando con todo el grupo-aula con la guía del docente, en grupos de tiempo libre, en el contexto familiar jugando padres e hijos…

Características del video-juego: cooperativo, constructivo y no-sexista

Cybereduca 2.0 es un juego cooperativo, no competitivo. Los juegos cooperativos promueven la comunicación, incrementan las conductas prosociales, potencian la cohesión grupal y mejoran el concepto de uno mismo y de los demás.  Cybereduca 2.0 es un juego constructivo, en sentido literal. Los personajes son gremios de constructores cuyo objetivo es emplear sus habilidades cooperativas para reconstruir mundos de fantasía. Los gremios de Cybereduca 2.0 no empuñan armas, sino herramientas, y no libran batallas, sino que cooperan entre sí para lograr sus metas conjuntas y así restablecer la paz y la convivencia. Cybereduca 2.0 es un juego no-sexista que presenta personajes femeninos y masculinos por igual, repartidos equitativamente a lo largo del juego. Los gremios colectivos se representan mediante un equipo de chica y chico. Ambos miembros del equipo tienen similar perfil físico y psicológico, no diferencial en función del sexo, y comparten el mismo vestuario sin ninguna variación. Los gremios unitarios se representan mediante un personaje andrógino, o bien femenino no estereotipado.

Dinámica del video-juego y roles representados:

El juego comienza con la destrucción del mundo en el que se encuentran los gremios que representan cinco distintos roles implicados en una situación de bullying/cyberbullying: (1) Agresores (gremio de los canteros calavera: tipos duros, gastan bromas pesadas a los demás, insensibles…); (2) Víctimas (gremio de los pintores solitarios: sensibles, objeto de bromas de los canteros calavera, solitarios…); (3) Observadores defensores de las víctimas (gremio de los ingenieros de la justicia: suelen llevarse bien con todos, pero no toleran las injusticias, si alguien está actuando mal, se lo dicen a la cara…); (4) Observadores que apoyan a los agresores (gremio de los carpinteros risitas: sociables y divertidos, les gusta formar parte del grupo, no suelen hacer bromas, pero se ríen si otros las hacen); y (5) Observadores pasivos que no intervienen (gremio de los fontaneros impasibles: son buenos chicos, pero van a lo suyo,  no se meten con nadie, pero se quedan al margen de los problemas y así no les salpican).

Los gremios (jugadores/equipos) deben realizar retos (abrir puertas, liberar a personajes desaparecidos…) y reconstruir mundos (bahía del botín, villa gadget, nido de dragones, vuelo alto y ciudad de Zhantia). Con esta finalidad deben cooperar respondiendo preguntas. El juego completo contiene 120 preguntas que giran en torno a 5 temas o categorías temáticas (24 por tema), y 24 tarjetas complementarias que requieren identificar emociones y dramatizar cooperativamente conductas divertidas y prosociales.

Temas del video-juego: cyberfenómenos, seguridad, cybersexualidad, consecuencias y afrontamiento del bullying/cyberbullying:

Las preguntas de las tarjetas del video-juego que los jugadores deben responder giran en torno a 5 categorías temáticas:

  • Tema 1. Cyberfenómenos y Acoso: En este tema los contenidos de las preguntas ayudan a identificar y definir que es el bullying, el cyberbullying, y otros cyberfenómenos relacionados con el uso del móvil, internet… con el uso de las TICs, como por ejemplo grooming, nomofobia, cyberbaiting, flaming, griefing, trolling, outing, cyberstaking, phising…
  • Tema 2. Informática y Seguridad: Las preguntas que contiene este tema, por un lado, ayudan a clarificar conceptos informáticos (firewall, cookie, blogger, antivirus, router, spam, programas anti pop-up…), y, por otro lado, aportan datos sobre normas de protección y uso seguro de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) (teléfono móvil, internet….), así como sobre comportamientos de riesgo y normas éticas de conducta en las redes sociales.
  • Tema 3. Cybersexualidad: Las preguntas asociadas a este tema, por un lado, ayudan a identificar, prevenir y afrontar el sexting y, por otro, permiten reflexionar sobre diversas conductas sexuales que se realizan utilizando las TIC y que tienen consecuencias muy negativas como la sextorsión, el groming, el abuso sexual…
  • Tema 4. Consecuencias del bullying y cyberbullying: En este tema los contenidos de las preguntas permiten identificar las consecuencias del acoso presencial y electrónico en las víctimas, los agresores y los observadores (efectos emocionales, sociales, intelectuales…), potenciando el desarrollo de la empatía hacia las víctimas.
  • Tema 5. Afrontamiento del bullying y cyberbullying: En este tema se presentan situaciones problemáticas mostrando conductas adecuadas para afrontar situaciones de bullying, cyberbullying y otros fenómenos asociados al uso de las TIC, desde la perspectiva de las víctimas, los observadores y los agresores.

Las acciones de dramatización promueven que los jugadores representen emociones positivas y negativas (tristeza, felicidad, ira, miedo…), y también fomentan realizar acciones prosociales en las que los jugadores tienen que cooperar con los demás miembros  de su equipo para realizar una acción positiva (darse un abrazo, aplaudir, cantar una canción…).

En la dinámica de este juego los equipos van respondiendo preguntas que les permiten abrir puertas, liberar personajes del video-juego y reconstruir mundos, siempre con la cooperación de todos los jugadores. El juego se gana cuando entre todos consiguen los objetivos tras responder a las preguntas y reconstruir los mundos mediante acciones de construcción cooperativa.

Objetivos de Cybereduca cooperativo 2.0: Diversión y aprendizaje:

El video-juego tiene dos grandes objetivos, en primer lugar, el placer ya que esperamos que los jugadores de este video-juego se diviertan y disfruten con el mismo, y en segundo lugar, que la experiencia lúdica tenga un efecto de prevención del bullying/cyberbullying, ayudando a que los jugadores: (1) tomen conciencia de diversos fenómenos que acontecen en el ciberespacio, sus implicaciones y consecuencias; (2) aprendan conductas de seguridad informática; (3) comprendan los efectos de los comportamientos sexuales a través de las TIC; (4) identifiquen las graves consecuencias del bullying y cyberbullying para todos los implicados (víctimas, agresores, observadores); y (5) desarrollen estrategias positivas de afrontamiento del acoso en todas sus modalidades que permitan, identificar, denunciar y erradicar estas perniciosas conductas.

Para concluir me gustaría agradecer a los organismos que han financiado el desarrollo de este trabajo, al Ministerio de Economía y Competitividad (MINECO, PSI2012-30956), al Gobierno Vasco (IT638-13, M-122-DEPS2015) y a la Universidad del País Vasco (UFIPSIXXI-11/04) ya que gracias a su apoyo se ha podido desarrollar este video-juego y ahora está accesible de forma gratuita para todos los usuarios que deseen utilizar esta herramienta antibullying en el mundo ya que se puede jugar en español, euskera e inglés.

Las personas interesadas pueden acceder a Cybereduca 2.0 en el siguiente enlace:

http://www.cybereduca.com/

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