Se detectan riesgos de uso problemático de Internet, redes y pornografía entre el alumnado de 14 a 18 años, según el OEDA
12 Feb 2026

El 24,4% de los y las estudiantes de 14 a 18 años ha jugado con dinero en el último año y el 4,9% podría presentar juego problemático; el 84,4% ha jugado a videojuegos, estimándose que un 5,2% podría tener un posible trastorno por su uso; en el ámbito digital, un 19,4% presenta riesgo elevado de uso problemático de Internet y el 15,3% un posible uso problemático de redes sociales; especialmente preocupante es el aumento en el acceso a material pornográfico a estas edades: el 37,0% revela haber visto pornografía en el último mes, y los datos revelan que el 4,1% presentaría ya un posible consumo problemático de este tipo de contenido .

Estos son algunos de los datos recogidos por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA) de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD), en su último informe sobre adicciones comportamentales 2025, un documento cuyo objetivo es dar a conocer la situación actual en España sobre las adicciones comportamentales y, concretamente, sobre el juego de azar, el uso problemático de Internet, el posible trastorno por uso de videojuegos, el uso problemático de redes sociales y la pornografía, con el fin de aportar información relevante que permita diseñar y evaluar políticas dirigidas a prevenir el mal uso y abuso de estos hábitos y sus posibles problemas asociados.

Los datos del informe han sido extraídos de la Encuesta sobre Alcohol y Drogas en España (EDADES) y de la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES), que se realizan cada dos años y que incluyen, desde el año 2014, una serie de módulos para evaluar este tipo de adicciones comportamentales y analizar las conductas relacionadas con las mismas.

Se detectan riesgos de uso problemático de Internet, redes y pornografía entre el alumnado de 14 a 18 años, según el OEDA
Fuente: freepik. Autoría: marymarkevich. Descarga: 11/02/26.

A continuación, recogemos las principales conclusiones del informe:

Más de la mitad de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero, según EDADES.
  • De acuerdo con los datos de la encuesta EDADES 2024, el 53,8% de la población de 15 a 64 años ha jugado a juegos de azar (online y/o presencial) en el último año (56,1% hombres y 51,5% mujeres). Se mantiene así la tendencia descendente iniciada en 2022.
  • Como en ediciones anteriores, el juego está mucho más extendido en modalidad presencial (52,9%) que online (5,5%). El 4,6% declara haber jugado en ambas modalidades en los últimos 12 meses, proporción mayor entre hombres (6,9%) que entre mujeres (2,3%). En cuanto a la edad de inicio, continúa apreciándose un comienzo más temprano en el juego presencial (24,1 años) que en el online (27,5 años).
  • Atendiendo al tipo de juego, de manera presencial, la lotería convencional y las loterías instantáneas continúan siendo, con diferencia, los juegos más utilizados. En el canal online, las apuestas deportivas, si bien continúa perdiendo adeptos, aún es el juego más practicado junto con la lotería tradicional.
  • La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores y las jugadoras, oscila entre los 6 y los 30 euros, tanto en modalidad online como presencia.
Aumenta el juego con dinero entre el alumnado de 14 a 18 años, según ESTUDES.
  • Según la encuesta ESTUDES 2025, el 24,4% de los y las estudiantes de 14 a 18 años ha jugado con dinero en el último año, frente al 21,5% en 2023. La diferencia en función del género es notable: el 34,7% de los chicos frente al 14,0% de las chicas.
  • La prevalencia de juego online sigue aumentando desde 2021, y alcanza el 13,0%, mientras que el juego presencial asciende al 20,9%.  La media de edad de inicio es similar en el juego online y en el juego presencial, siendo de 14,3 años y 14,6 años, respectivamente.
  • Entre quienes juegan online, destacan la ruleta -donde más de la mitad de los y las jóvenes admiten haber jugado dinero- (42,0%), las apuestas deportivas (38,3%) y los juegos de cartas con dinero (28,8%). En modalidad presencial, la ruleta (42,0%), el bingo (39,1%) y las loterías (31,8%) ocupan las primeras posiciones.
  • En cuanto a la cantidad máxima de dinero utilizada en un solo día, es en el juego online donde mayores cantidades de dinero se gastan: el 9,5% de los estudiantes que han jugado en modalidad online declara haber gastado más de 300 euros, llegando al 10,1% en el caso de los hombres y descendiendo al 5,3% en el caso de las mujeres.
  • El principal motivo para jugar en los y las jóvenes (tanto online como presencial) es la diversión, seguido de la ganancia de dinero, siendo este motivo más prevalente en el caso de juego online.
Juego problemático y trastorno del juego.
  • Según la última versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales, 5ª edición (DSM-5) el trastorno por juego es «una conducta de juego persistente y desadaptativa que genera un malestar clínicamente significativo». Dada la evidencia actual, en el DSM-5 el juego patológico se clasifica dentro del capítulo de «Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos». También la Organización Mundial de la Salud (OMS) introdujo el juego patológico como entidad en la CIE-10, considerándolo como un trastorno en el control de los impulsos. De acuerdo con DSM-5, obtener una puntuación de 1 a 3 en su escala, se consideraría juego problemático, representando una conducta de juego excesiva, experimentando algún problema derivado de esta actividad. Una puntuación igual o mayor a 4 se consideraría trastorno del juego, pudiendo diferenciarse en tres niveles según la puntuación: leve, moderado o grave
  • A pesar de que el uso de juego con dinero y de Internet tiene una alta prevalencia en la población española, «no todo este uso se puede catalogar de problemático». En la encuesta EDADES 2018 se introdujo una escala específica basada en los criterios diagnósticos DSM-5, para poder obtener una aproximación a este fenómeno a nivel poblacional. En este sentido las cifras indican que, en 2024,  el 1,4% de la población de 15 a 64 años mostraría un posible juego problemático, con mayor prevalencia en hombres.
  • Por su parte, y con el fin de explorar el posible juego problemático, la encuesta ESTUDES 2019, introdujo el cuestionario Lie/Bet, escala que ya se ha utilizado en la encuesta europea ESPAD. Se trata de un instrumento de cribado de tan sólo dos preguntas en las que se indaga si el sujeto ha sentido la necesidad de apostar cada vez más o si ha mentido a personas significativas sobre cuánto dinero gasta en el juego. El índice de prevalencia de posible juego problemático según este instrumento es Lie/Bet≥1.
  • A este respecto, ESTUDES destaca que, en 2025, un 4,9% del alumnado de 14 a 18 años podría presentar juego problemático según la escala (3,4 en 2021 y 4,0 en 2023). Este riesgo aumenta según lo hace la edad (siendo más altas las prevalencias a los 18 años),  y es mayor en chicos (8,4% frente al 1,5% las chicas).
El 3,5% de la población de 15 a 64 años presenta posible uso problemático de Internet.
  • El uso problemático de Internet, es «un fenómeno creciente de nuestro tiempo que se define como un uso generalizado y compulsivo de internet, asociado a una pérdida de control y consecuencias negativas para el individuo». A partir de las encuestas ESTUDES 2014 y EDADES 2015 se introdujo una escala para medir el uso problemático de internet: The Compulsive internet Use Scale (CIUS), una escala validada para la detección precoz de posibles casos de riesgo. Consta de un total de 56 puntos, en la que una puntuación mayor o igual a 28 indica un posible uso problemático de Internet.
  • Según datos de la encuesta EDADES, en 2024, un 3,7%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso problemático de Internet. Este uso problemático alcanza su máximo entre los y las más jóvenes, 11,7% entre los 15 a 24 años, reduciéndose a medida que aumenta la edad, hasta ser algo residual en las franja de los 45 y los 54 años (1,8%) y entre los 55 a 64 años (0,9%).   
  • En la encuesta ESTUDES 2025 se obtiene que la prevalencia de estudiantes de 14 a 18 años con riesgo elevado de tener un uso problemático de internet, en 2025, ha sido del 19,4%, siendo superior entre las chicas (23,4% frente al 15,5% de los chicos).
El 15,3% de los y las estudiantes de 14 a 18 años presentan un posible uso problemático de redes sociales.
  • El uso de redes sociales entre adolescentes se ha convertido en un fenómeno cotidiano con un impacto creciente en su desarrollo personal y social. En palabras del OEDA, aunque estas plataformas ofrecen oportunidades de comunicación, aprendizaje y entretenimiento, también presentan riesgos asociados a un uso problemático: pérdida de control del tiempo, interferencia en el rendimiento académico, alteraciones en el sueño o en las relaciones familiares, y la aparición de síntomas de dependencia similares a los observados en otras adicciones comportamentales.
  • Por ello, la encuesta ESTUDES del año 2025 introduce por primera vez el análisis de los niveles de uso y el uso problemático de redes sociales en jóvenes, detectándose que, el 15,3% del alumnado de entre 14 y 18 años tiene un posible uso problemático de las redes sociales, siendo los y las 18 quienes hacen el mayor posible uso problemático (16,1%), seguido de los de 15 años (15,9%).
  • Además, este posible uso problemático de redes sociales es mayor en el caso de las mujeres en todos los tramos de edad excepto a los 17 años que es similar entre ambos sexos.
  • Durante los días lectivos de colegio, el 39,5% de los y las estudiantes reconocen que las usan entre 2 y 3 horas al día. Sin embargo, en los días no lectivos, lo más frecuente es que usen las redes sociales más de 5 horas al día (34,4%).
El 84,4% de los y las jóvenes ha jugado a videojuegos.
  • La CIE-11 define el trastorno por uso de videojuegos como «un patrón de comportamiento de juego (“juego digital” o “videojuego”) caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, junto a la continuación del juego a pesar de la aparición de consecuencias negativas». Para realizar un diagnóstico, el patrón de conducta debe ser «lo suficientemente severo como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento y, normalmente, haber sido evidente durante al menos 12 meses».
  • Según los últimos datos de ESTUDES de 2025, el 84,4% de los y las estudiantes afirman haber jugado a videojuegos, el 38,2% han jugado a eSports y el 40,7% han sido espectadores/as de eSports, en el último año, siendo estas actividades mucho más frecuentes entre los chicos que entre las chicas y reduciéndose a medida que aumenta la edad.
Un 5,2% de ellos presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos.
  • Al analizar el posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-5, los datos muestran que el 5,2% del total del alumnado de 14 a 18 años que podría presentarlo, con mayor prevalencia en chicos.
Juego con criptomonedas e inversión en bolsa.
  • Ante el creciente interés por parte de responsables de políticas públicas e investigadores en conocer el impacto que pueden tener las tecnologías financieras, que están en continua evolución, en los hábitos de consumo y salud mental, se ha incluido como novedad en este informe un análisis específico sobre el juego con criptomonedas y la inversión en bolsa en la población española de 15 a 64 años.
  • Según los datos recogidos en EDADES 2024, el 0,4% de la población adulta declara haber jugado con criptomonedas en el último año. Esta práctica es más habitual entre los hombres (0,5%) que entre las mujeres (0,2%), y entre los menores de 35 años (0,5%) que entre los mayores de esa edad (0,3%).
  • En cuanto al juego en la bolsa de valores, se observa que también es un hábito poco extendido: sólo el 0,3% de la población de 15 a 64 años reconoce haber participado en los últimos 12 meses, registrándose mayor prevalencia en hombres (0,5%) que en mujeres (0,2%).
El 4,1% del alumnado de 14 a 18 años presentaría un posible uso problemático de pornografía.
  • El OEDA destaca en su informe que, en la actualidad, se ha modificado drásticamente el acceso a la pornografía. Los y las adolescentes se inician en esta práctica a edades muy tempranas y aumenta su uso debido a lo que explica la teoría “triple A”: fácil acceso al contenido por internet (accesibilidad), el bajo o nulo coste de este material (asequibilidad) y el anonimato que da Internet.
  • Además, la normalización de uso de este tipo de contenidos, han promovido nuevas prácticas sexuales, especialmente, entre los adolescentes, como el «sexting» entendido como «recepción o envío de mensajes de texto, imágenes o vídeos sexuales explícitos a través del teléfono móvil o redes sociales», o el «revenge porn» (porno de venganza) que implica el intercambio de contenido sexual explícito como venganza tras una ruptura sentimental.
  • En la última medición de la encuesta ESTUDES se observa que el 57,8% de los y las estudiantes admiten haber consumido pornografía, al menos, una vez en su vida, el 50,5% en el último año (el 75,3% de los alumnos vs 24,7% de las alumnas) y el 37,0% en el último mes (registrando un descenso en comparación con las cifras de 2023).
  • El uso de pornografía se incrementa según lo hace la edad de los estudiantes. Este año se ha introducido el indicador PPCS-6 para identificar el uso problemático de la pornografía, habiendo obtenido que el 4,1% de los estudiantes de 14 a 18 años tienen un posible uso problemático de pornografía, siendo del 7,2% entre los chicos y solamente del 1,0% entre las chicas. Y en cuanto a la edad, son los estudiantes de 16 y 17 años los que obtienen el mayor porcentaje de uso problemático (4,5%).
  • Al comparar el consumo de sustancias psicoactivas legales (tabaco y alcohol) del total de la población estudiantes de 14 a 18 años, con la población de estudiantes que han usado pornografía en el último mes, los datos revelan que mayores prevalencias en el caso de los y las consumidores habituales de pornografía, excepto para los hipnosedantes.
Casi 5.000 personas iniciaron tratamiento por adicciones comportamentales.
  • Por último, la incorporación del indicador de admisiones a tratamiento por adicciones comportamentales/sin sustancias, permite completar la información obtenida en las encuestas, facilitando valorar el impacto socio-sanitario de las diferentes conductas adictivas. En este sentido, el indicador muestra que, en 2025, 4.916 personas iniciaron un tratamiento por adicciones sin sustancia en España (4.271 hombres y 645 mujeres).
  • De estas casi 5.000 admisiones, la adicción al juego continúa siendo la principal causa de admisión a tratamiento, con el 81,6 % de los casos notificados, seguido del 9,1% por uso problemático de Internet, móviles, dispositivos electrónicos, redes sociales o videojuegos, y del 3,6% tanto por compras compulsivas como por adicciones relacionadas con el sexo.
  • El 75,1% son personas que acuden a tratamiento por primera vez. La media de edad de las personas admitidas es de 37,8 años, aunque varía según el tipo de adicción comportamental. Además, el 24,3% de estas personas presenta antecedentes de problemas de salud mental, diferentes a la adicción por la que han sido admitidas a tratamiento.

El OEDA concluye afirmando que estos resultados ponen de manifiesto la relevancia creciente de las adicciones comportamentales en el ámbito asistencial, así como la trascendencia de reforzar la red de notificación, mejorar la cobertura de los centros implicados y desarrollar estrategias preventivas y terapéuticas específicas.


Fuente.

OEDA (2025). Informe sobre Adicciones Comportamentales y Otros Trastornos Adictivos 2025: Indicador admitidos a tratamiento por adicciones comportamentales. Juego de azar, uso de videojuegos, uso problemático de internet y otros trastornos adictivos en las encuestas de drogas en España EDADES, ESTUDES y en los indicadores del OEDA. Madrid: Ministerio de Sanidad. Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, 100 p.

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